የኮምፒተር ስትራቴጂዎች እና የተጫዋችነት ጨዋታዎች ዋንኛ አካል ሁኔታዎች ወይም እንደ ተጠሩ ተልእኮዎች ናቸው ፡፡ እንደ በእውነተኛ ህይወት ውስጥ ፣ በጨዋታው ውስጥ ጀግናው አንድ ወይም ሌላ ችግርን መፍታት አለበት ፣ በተከታታይ በ “ረጅም ጉዞ ደረጃዎች” ውስጥ ማለፍ እና ለእሱ የተቀመጠውን ግብ ማሳካት ፡፡ የጨዋታው ማራኪነት ለተጠቃሚው እና ለንግድ ስኬታማነቱ በአብዛኛው የተመካው በተልዕኮው ብቃት ባለው እድገት ላይ ነው ፡፡
መመሪያዎች
ደረጃ 1
ለጨዋታ ዘመቻ የታሪክ መስመርን በመፍጠር ይጀምሩ። ከጊዜ በኋላ ሴራውን የመቀየር ችሎታን ያስቡ ፡፡ የተልእኮው ዝርዝሮችም ሆኑ የመላው ሴራ መሠረት ሊለወጡ ይችላሉ ፡፡ ይህ አካሄድ የተጠቃሚዎችን ፍላጎት በጨዋታው ላይ እንዲያቆዩ ፣ የበለጠ ተለዋዋጭ እና አስደሳች እንዲሆኑ ያስችልዎታል።
ደረጃ 2
የዘመቻ መዋቅር ወይም ተዛማጅ ዘመቻዎች ቅደም ተከተል ማዘጋጀት። እንደ ደንቡ የጨዋታ ደረጃዎች በተፈጥሮ ውስጥ መስመራዊ ናቸው ፣ ስለሆነም በመጀመሪያ ደረጃዎቹን የማለፍ ቅደም ተከተል መምረጥ አለብዎት ፡፡ ለምሳሌ ፣ ተልእኮው የጨዋታውን ገጸ-ባህሪ ንቁ ተዋናይ በሆነበት በበርካታ የታሪክ ዘመናት ምስረታ እና ልማት ውስጥ የተጫዋች ወጥነት ያለው ተሳትፎ ሊኖረው ይችላል ፡፡
ደረጃ 3
በወጥኑ ቁልፍ ነጥቦች ላይ መሥራት ይጀምሩ ፡፡ የዋና እና የሁለተኛ ቁምፊዎች እጣ ፈንታ ይወስኑ ፡፡ ከመካከላቸው አንዱ ከሃዲ ለመሆን የታቀደ ሊሆን ይችላል ፣ ሌላኛው እስከ ሞት ድረስ ይጠብቃል ፣ ሦስተኛው በስክሪፕቱ የተሰጡትን ሁሉንም ፈተናዎች በልበ ሙሉነት ያልፋል ፡፡ የታሪኩ መስመር ልማት የበለጠ መተንበይ በማይችልበት ጊዜ ገንቢው የተጫዋቾችን እምነት እና ርህራሄ ለማግኘት ብዙ ዕድሎች።
ደረጃ 4
የመጀመሪያ ዘመቻ ዕቅድዎን ለማዳበር ክላሲክ የአእምሮ ማጎልበት ይጠቀሙ ፡፡ ይህንን ለማድረግ የጨዋታ ትዕይንቱን ለመፍጠር ለሚሳተፉ ሁሉ የሥራ ስብሰባ ያዘጋጁ እና አጠቃላይ ዘመቻውን የሚያካትቱ የእያንዳንዱ ተልእኮ ዋና ዋና ባህሪያትን ይወያዩ ፡፡ ገደቦችን ለማስወገድ መደበኛ የቡድን መሪዎችን በቡድኑ ውስጥ ማካተት አይመከርም ፣ አለበለዚያ የእነሱ ስልጣን ነፃ ውይይት አይፈቅድም ፡፡ እጅግ በጣም አስገራሚ የሆኑትን ጨምሮ ሁሉም ሀሳቦች ከግምት ውስጥ መግባት አለባቸው ፡፡ መተቸት የተከለከለ ነው ፡፡
ደረጃ 5
ከጥቂት ጊዜ በኋላ ሴራውን እንደገና ይሠሩ ፡፡ የተልእኮውን የመጀመሪያ ዝርዝር ከፈጠሩ በኋላ አንዳንድ የወጥኑ ክፍሎች ከሌሎች የነባራዊ ሁኔታ አካላት ጋር እንዲስማሙ መሻሻል ያስፈልጋቸዋል ፡፡ በዚህ ደረጃ ተጨማሪ ቁምፊዎች ከአዳዲስ ተግባራት እና ግቦች ጋር ሊታዩ ይችላሉ ፡፡ አላስፈላጊ ለሚመስሉ ዝርዝሮች ልዩ ትኩረት ይስጡ ፡፡ በምሥራቅ “ዲያብሎስ በጥቃቅን ነገሮች ውስጥ ይደበቃል” ይላሉ ፡፡
ደረጃ 6
በፕሮጀክቱ ተሳታፊዎች መካከል ስራዎችን ማሰራጨት እና ሁኔታውን ወደ እውነታ ለመተርጎም ሥራ ይጀምሩ ፡፡ ለምሳሌ ፣ ንድፍ አውጪዎች የመሬት ገጽታን ለመፍጠር እና ለማብራራት ፣ የጨዋታ ገጸ-ባህሪያትን መሬት ላይ በማስቀመጥ እና በመሳሰሉት ላይ ኃላፊነት አለባቸው ፡፡ መርሃግብሮች ከታቀደው ተልዕኮ እቅድ እና ውስብስብነቱ ጋር የሚጣጣሙ የተለያዩ ባህሪያትን ያዳብራሉ ፡፡
ደረጃ 7
በመጨረሻው ደረጃ ላይ ተልዕኮውን ይሞክሩ ፡፡ ይህ ከሁለት እስከ ሶስት ሳምንታት ሊወስድ ይችላል ፡፡ የስክሪፕቱን ተግባራዊነት በሚፈትሹበት ጊዜ የተገኙትን ጉድለቶች ያስወግዱ ፡፡ እና ያስታውሱ ፣ ልክ እንደ ጥሩ የጀብድ ፊልም ፣ ተልዕኮው አሁንም ሊሠራ የሚችል መሆን አለበት።