የኮምፒተር ጨዋታዎችን በ “ተልዕኮ” ዘውግ መፈጠር መጻሕፍትን ከመፃፍም ሆነ ከፊልም መቅረጽ ጋር እንደ ሥነ ጥበብ ሊቆጠር ይችላል ፡፡ ይህ የበለጠ የበለጠ ነው ፣ ምክንያቱም የፍለጋው ፈጣሪ ታሪኩን ለመናገር መሞከር ብቻ ሳይሆን ፣ በይነተገናኝ ያደርገዋል ፣ ተጠቃሚው እንደ አብሮ ደራሲ እንዲሰማው ያስችለዋል - ስለሆነም እንደዚህ ያሉ ስራዎች መፈጠር ከሚመስለው በተወሰነ መልኩ በጣም ከባድ ነው ፡፡
መመሪያዎች
ደረጃ 1
አንድ ፅንሰ-ሀሳብ ይስሩ. በማንኛውም ጀብዱ እምብርት ከሁሉም በላይ ታሪክ ነው ፡፡ እሱ የግድ መስመራዊ አይደለም እና አንድ መጨረሻ አለው ፣ ግን ፣ እሱ ግን በጣም ትክክለኛ ነው። በአንድ መሠረታዊ ላይ ይወስኑ-የእርስዎ ፍላጎት ምንድነው? እዚያ የሚኖሩት ዋና ዋና ዕቅዶች ምንድን ናቸው? የዋና ገፀ ባህሪዎች ሚና ምንድነው? እነዚህን ሁሉ ጥያቄዎች ከመለሱ በኋላ የመጀመሪያውን “ሻካራ” የፕሮጀክቱን አቀማመጥ ይፈጥራሉ ፣ በእርግጥ ሊለወጥ የሚችል - ግን ቢያንስ ወዴት እንደሚሄዱ በግልጽ ይረዳሉ ፡፡
ደረጃ 2
ዓለምን ፍጠር ፡፡ ቀላል ነው ፣ ክስተቶች በእኛ ዘመን የሚከናወኑ ከሆነ ግን ፣ ቅንብሩ ከተፈለሰፈ በጥራት መፈልሰፍ አለበት። ለምሳሌ ፣ DeusEx ይህ በጣም ጥሩ ከሚባሉ ጨዋታዎች ውስጥ አንዱ ነው ተብሎ ይታሰባል ምክንያቱም ይህ የሳይበርባንክ አጽናፈ ሰማይ በትንሽ ዝርዝር ፣ በፍፁም አመክንዮአዊ እና ምክንያታዊ በሆነ መንገድ የታሰበ ስለሆነ ተመሳሳይ ጥረት ማድረግ አለብዎት ፡፡
ደረጃ 3
ስለ ገጸ-ባህሪያቱ ያስቡ ፡፡ የበለጠ ዝርዝር ሴራ ለመጻፍ ይህ የመጀመሪያ ደረጃ ነው-ምን ዓይነት ሰዎች እንደሚናገሩ የማያውቁ ከሆነ በፍለጋው ውስጥ የሚደረግ ማንኛውም ውይይት ሊተላለፍ ይችላል ፡፡ በእውነቱ ፣ ሰዎችን ከሁኔታዎች ጋር ከማስተካከል ይልቅ ገጸ-ባህሪያቱን በክስተቶቹ ውስጥ “ማመቻቸት” አለብዎት ፣ ስለዚህ ታሪኩ የበለጠ ተጨባጭ ይመስላል ፡፡ ዋና ዋና ገጸ-ባህሪያትን ከፈጠሩ በኋላ በተናጥል ክፍሎች እና ትዕይንቶች ላይ መሥራት ይጀምሩ ፡፡
ደረጃ 4
በቀጥታ በጨዋታ ጨዋታ ላይ በማሰብ ፣ በተቻለ መጠን ለማባዛት ይሞክሩ። ፕሮጀክቱ ፋራናይትይት በዚህ ረገድ እንደ አንድ ተስማሚ ሆኖ ሊያገለግል ይችላል ፣ እዚያም በጠቅላላው ጨዋታ ውስጥ አንድ ጊዜ ተመሳሳይ ሥራን እንደማያጠናቅቁ ገጸ-ባህሪያቱ ሥራቸውን በየጊዜው እየለወጡ ነው ፡፡ እርስዎ መፈለግ ፣ መጠየቅ ፣ እንቆቅልሾችን መፍታት ወይም ግቢውን መፈለግ አለብዎት ዋናው ነገር ሁሉም ነገር ወደ ጥንታዊው ዕቅድ እንዳልቀነሰ ነው “እቃ X ን አምጡልኝ እና ወደ ቀጣዩ ክፍል እሰጥዎታለሁ” ፡፡
ደረጃ 5
ሁሉንም ተግባራት ከጨዋታው አውድ ጋር በጥንቃቄ ያስገቧቸው። በአብዛኛዎቹ ተልዕኮዎች ላይ ከባድ ችግር ምክንያታዊ ያልሆነ ውሳኔ ነው ፡፡ በእርግጥ በሲሊንትል ውስጥ በሮች በሸክላ ጽላቶች ሲከፍቱ በጣም አስቂኝ ነው ፣ ግን ስለዚህ ማሰብ እጅግ በጣም ከባድ ነው-መፍትሄውን እምነት የሚጣልበት ለማድረግ ይሞክሩ ፣ ከዚያ ተጫዋቾቹ የበለጠ ምቹ ይሆናሉ። እንዲሁም ፣ በመለያዎች ጨዋታን በመጠቀም ማንኛውንም ሣጥን የሚከፈትበት (እና በሮችም የከፉ ናቸው) ፣ እንደ Keepsake ውስጥ ፣ ሂደቱን ትርጉም በሌላቸው እንቆቅልሾች አይሙሉ።